每经评论员 杜恒峰
在正式解锁前一天,国产3A游戏大作《影之刃零》交出了首阶段成绩单。
据数据分析机构估算,截至10月28日,这款由灵游坊开发的武侠动作游戏全平台预购量约85万份、预购收入约4300万美元(约合人民币2.87亿元),其中Steam贡献约七成、PS5约占26%,国区是主力;同期Metacritic上PC版媒体均分88分、IGN给出9分,高于《黑神话:悟空》当年的分数。
需要注意的是,4300万美元是第三方估算的毛流水,不是结算收入,更不是净利润,扣除游戏平台的抽成后,灵游坊实际到手金额要低于2.87亿元。
灵游坊创始人梁其伟透露,《影之刃零》的研发成本在3亿元到4亿元之间,预售收入尚未覆盖全部投入。买断制收入大头通常落在发售后首月,其后续业绩仍有待考验。但即便如此,这份预购成绩也已足够优秀。
梁其伟在最新公布的长文中,把《影之刃零》的源头追溯回20年前。当时他制作的《雨血:死镇》搭起了“影境”世界观雏形;此后靠《影之刃》手游三部曲积累数百万核心玩家和现金流,2022年才正式立项3A,并在首曝后砍掉全部其他在研项目,集中资源打磨。
这与《黑神话》系列制作人、游戏科学冯骥的路径高度同构:先做手游养活团队,再追理想中的单机;核心班底长期稳定,关键岗位由资深爱好者“扛旗”;在文化母题上做实景扫描、武打动捕这类“笨功夫”;把推翻重做当成常态动作,用试玩反馈持续调优;不靠某次营销爆红,而是把执念、班底、打磨纪律叠在一起,在长周期里反复调整直至达到理想标准。
这些主观努力能转化为优秀的产品,也离不开过去十余年中国游戏产业积累的红利。国内市场经过手游十年付费教育,已形成愿意为高品质单机付高价的核心玩家群体,主机市场连年高增,2025年国内主机游戏实销收入83.62亿元,同比增长86.33%。手游批量训练出整套3A岗位能力,战斗策划、技术美术、动捕管线、本地化等环节的人才不再稀缺。
技术上,虚幻引擎把3A门槛大幅下移,团队能把资源集中在差异化内容而非底层引擎。在国际市场,中国手游出海已跑通全球发行、本地化与渠道链路。
中国游戏行业生态的成熟,也是企业、从业者合作互助的结果,《影之刃零》片尾公布的特别鸣谢名单就集中体现了这一特点。笔者留意到,这份名单涵盖了国内多家头部游戏工作室创始人、行业资深从业者以及海外游戏产业知名人士。传统产业竞争多呈现零和博弈特征,市场份额此消彼长,但国产3A单机赛道,正在走出一条截然不同的发展路径。
大型单机游戏研发周期长、投入成本高、试错风险大,是全行业公认的高难度赛道。长期深耕原创内容的研发团队,普遍面临相似的困境与挑战,也因此形成了相互理解、彼此尊重的行业氛围。业内资本与平台方更多以资源扶持、生态赋能为主,为独立研发团队提供稳定的创作环境,保障工作室能够保持研发独立性与内容创作自由度,让团队得以专注产品打磨,减少短期商业压力的干扰。
从个体竞争到生态共生,中国游戏产业的发展,是国内文化服务业高质量发展的缩影。《影之刃零》的开局表现印证,文化创意行业不存在绝对的零和竞争,同行不必是“冤家”,相互之间的尊重、互助与托举,能够持续降低行业试错成本,激活整体创新活力,不断拓宽市场边界。
这种良性竞合、抱团破局的产业生态,不应止于3A游戏赛道和文化创意产业,也必将为更多的行业提供突破“内卷”、协同发展的他山之石。
封面图片来源:祝裕